どこぞの某巨大掲示板のエラッタ騒ぎは毎回見てておもろいわw
1、奈々子
いや、フェスタでまで主張しておきながら今そんなに数見ませんね。まぁ、言いたい事は分かるがメタの関係によって強さがここまで極端に変わるカードをエラッタ言うとは・・・目の前しか見えてない証拠ですなw
2、不幸
まぁ、少しは分かる。紫音&不幸があればどんなデッキでも除去を打てる。環境的には不健全な気もしないでもない。だが、それだけですでにデッキのスペースの8枚を削られさらにEXが双方1以下。エラッタを必要とするほどのパワーがあるとは思えない。まぁ、これ以上環境が固定化されるのであればエラッタも必要だろうが今のところはまだ静観してもいいと思う。
3、カレイドルビー
・・・。これにエラッタ?
マジで言ってるなら俺的に頭狂ってるとしか思えん。カードパワー的には高いのは当たり前。だって、コンバージョンだもん。このカードはジャンプで4点をコンスタンスに与えるビートが強いのであってビームが強いわけじゃないのよ?まぁ、弱い訳無いし最後の詰めで圧倒的に優位に立てるけどエポナで封殺したりとりあえず除去れば次が出る確率はそんなに高くない。まず、メタの中心にこのデッキがあると分かってるのにメタを張らない人間が問題だと思う。ファンデッキには辛いだろうがTCGは競技なので勝利優先なら強いカード使うし、それに勝てるようにデッキを組めよ。
4、バランス
これもなんだかんだで日星カレイドの陰に隠れてしまいました。Lycee的にこのカードの危険性は高い。まぁ、それでも対策カードが各色にある程度あるわけだし、相手にデメリットをもたらせることも可能。まぁ、このあたりのパワーカードは頭に入れて戦うのが重要かと。
5、夏休み観鈴
愛用してます。これが無いとJapanは雑魚になるでしょう。まぁ、使っていて思う。わっきーと一緒に言うけど観鈴クソゲーがあるのはどうか?ハンドアドバンテージが取れてタフネス2のキャラが場に残る。うん、強いね。まぁ、デメリットとして除去られるとさらに3ダメということなので油断するとすぐに自滅する。まぁ、このあたりのバランスが微妙にエラッタほどの凶悪性を無くしているんだろうな。
と、まぁ、毒が吐きたかったので毒吐きました。
あと、F岡県の主なメタ。
1、I泉君 日花ビートダウン
武力8 システム4 展開力10
間髪入れないAF展開によりAP3が絶え間なくプレイされるデッキ。基本は相打ちを取り続け相手が息切れすれば勝ち。相手も同じように対応してくれば渚でアドバンテージを取る。コントロール系のデッキに強く、最近勝ちまくってる。弱点としてDP3以上の大型に対しての対策がないので宙単などにはかなり辛い。バランスを打たれるとサトー。
2、わっきー 日雪フィアッカコントロール
武力6 システム9 展開力7
大量のドロー、大量の除去。この2つの性能でアドバンテージを稼ぎ続ける。また、日の優良なキャラクターにより十分な打点を持つのもポイント。型にはまればそれから抜け出すのは困難であるがエポナ1枚により多くのドローソースが無駄になることは辛い。ここ最近逮捕がきついらしい。
3、螺旋 日星カレイド
武力7 システム7 展開力7
紫音不幸という除去システムとカレイド・シャドゥムーンのAP4ジャンプにより安定したダメージクロックを持つ。日がらみの特徴の1ハンドAP3で展開力も問題ない。慎二とカレイドによるビームもダメージ計算を狂わせる。このデッキもエポナに対してディスアドバンテージを持っており展開に難がでる。慎二事故はサトーらしい。
4、Japan 日月逃避行コントロール
武力6 システム10 展開力6
この武力・展開力が嘘であるかのような動きをするのがこのデッキ。日がらみのおかげで1ハンドAP3が多く初手展開は楽。また、じゃんけんによる運ゲーの要素を極力削ってある。先手だと由真でアドバンテージを取り、後攻だと雪月展開から逃避行で相手の主力を奪うことができる。また、時空転移からのキャラ展開により相手の不意をつくトリックを持つ。カウンターエポナやスニーク草壁は相手のアドバンテージを大きく奪う。また、1積みの柳洞と美汐はメタを突くナイスカード。弱点としては速い展開での攻勢に弱く、逃避行をプレイしてもアドバンテージの取れないデッキには辛い。つまるところ、I泉君のデッキの武力には歯が立ちません。
というわけで、エラッタに対するわたしの意見とF岡県身内勢のデッキを考察してみました。
ちなみに、このあたり許可とってないので文句があれば削除するんで言うとよろしい。また、こいつらに勝てないせいで上位賞とれねぇとかいう方は一応弱点を書いておいたので参考にするといいと思う。
まぁ
I泉>Japanの構図なのでどちらかをメタると大抵逆の方に負けるようになります。世知辛いです。
1、奈々子
いや、フェスタでまで主張しておきながら今そんなに数見ませんね。まぁ、言いたい事は分かるがメタの関係によって強さがここまで極端に変わるカードをエラッタ言うとは・・・目の前しか見えてない証拠ですなw
2、不幸
まぁ、少しは分かる。紫音&不幸があればどんなデッキでも除去を打てる。環境的には不健全な気もしないでもない。だが、それだけですでにデッキのスペースの8枚を削られさらにEXが双方1以下。エラッタを必要とするほどのパワーがあるとは思えない。まぁ、これ以上環境が固定化されるのであればエラッタも必要だろうが今のところはまだ静観してもいいと思う。
3、カレイドルビー
・・・。これにエラッタ?
マジで言ってるなら俺的に頭狂ってるとしか思えん。カードパワー的には高いのは当たり前。だって、コンバージョンだもん。このカードはジャンプで4点をコンスタンスに与えるビートが強いのであってビームが強いわけじゃないのよ?まぁ、弱い訳無いし最後の詰めで圧倒的に優位に立てるけどエポナで封殺したりとりあえず除去れば次が出る確率はそんなに高くない。まず、メタの中心にこのデッキがあると分かってるのにメタを張らない人間が問題だと思う。ファンデッキには辛いだろうがTCGは競技なので勝利優先なら強いカード使うし、それに勝てるようにデッキを組めよ。
4、バランス
これもなんだかんだで日星カレイドの陰に隠れてしまいました。Lycee的にこのカードの危険性は高い。まぁ、それでも対策カードが各色にある程度あるわけだし、相手にデメリットをもたらせることも可能。まぁ、このあたりのパワーカードは頭に入れて戦うのが重要かと。
5、夏休み観鈴
愛用してます。これが無いとJapanは雑魚になるでしょう。まぁ、使っていて思う。わっきーと一緒に言うけど観鈴クソゲーがあるのはどうか?ハンドアドバンテージが取れてタフネス2のキャラが場に残る。うん、強いね。まぁ、デメリットとして除去られるとさらに3ダメということなので油断するとすぐに自滅する。まぁ、このあたりのバランスが微妙にエラッタほどの凶悪性を無くしているんだろうな。
と、まぁ、毒が吐きたかったので毒吐きました。
あと、F岡県の主なメタ。
1、I泉君 日花ビートダウン
武力8 システム4 展開力10
間髪入れないAF展開によりAP3が絶え間なくプレイされるデッキ。基本は相打ちを取り続け相手が息切れすれば勝ち。相手も同じように対応してくれば渚でアドバンテージを取る。コントロール系のデッキに強く、最近勝ちまくってる。弱点としてDP3以上の大型に対しての対策がないので宙単などにはかなり辛い。バランスを打たれるとサトー。
2、わっきー 日雪フィアッカコントロール
武力6 システム9 展開力7
大量のドロー、大量の除去。この2つの性能でアドバンテージを稼ぎ続ける。また、日の優良なキャラクターにより十分な打点を持つのもポイント。型にはまればそれから抜け出すのは困難であるがエポナ1枚により多くのドローソースが無駄になることは辛い。ここ最近逮捕がきついらしい。
3、螺旋 日星カレイド
武力7 システム7 展開力7
紫音不幸という除去システムとカレイド・シャドゥムーンのAP4ジャンプにより安定したダメージクロックを持つ。日がらみの特徴の1ハンドAP3で展開力も問題ない。慎二とカレイドによるビームもダメージ計算を狂わせる。このデッキもエポナに対してディスアドバンテージを持っており展開に難がでる。慎二事故はサトーらしい。
4、Japan 日月逃避行コントロール
武力6 システム10 展開力6
この武力・展開力が嘘であるかのような動きをするのがこのデッキ。日がらみのおかげで1ハンドAP3が多く初手展開は楽。また、じゃんけんによる運ゲーの要素を極力削ってある。先手だと由真でアドバンテージを取り、後攻だと雪月展開から逃避行で相手の主力を奪うことができる。また、時空転移からのキャラ展開により相手の不意をつくトリックを持つ。カウンターエポナやスニーク草壁は相手のアドバンテージを大きく奪う。また、1積みの柳洞と美汐はメタを突くナイスカード。弱点としては速い展開での攻勢に弱く、逃避行をプレイしてもアドバンテージの取れないデッキには辛い。つまるところ、I泉君のデッキの武力には歯が立ちません。
というわけで、エラッタに対するわたしの意見とF岡県身内勢のデッキを考察してみました。
ちなみに、このあたり許可とってないので文句があれば削除するんで言うとよろしい。また、こいつらに勝てないせいで上位賞とれねぇとかいう方は一応弱点を書いておいたので参考にするといいと思う。
まぁ
I泉>Japanの構図なのでどちらかをメタると大抵逆の方に負けるようになります。世知辛いです。
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